三维动画制作的过程是什么

88人浏览 2024-05-20 15:00:32

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    一荤一素
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    三维动画制作流程:根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。举例前期制作:是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

  • 考拉睥睨
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    1、前期规划,根据文字创意剧本进行实际制作的分镜头工作;2、手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节;3、中期制作,3D粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景,角色,道具的粗略模型;4、3D故事板,用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout;5、 3D角色模型3D场景道具模型,进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部演员;6、贴图材质,进行色彩、纹理、质感等的设定工作;7、骨骼蒙皮,对3D中需要动画的模型进行动画前的变形,动作驱动等相关设置;8、 分镜动画,制作出每个镜头的表演动画;9、灯光,把握每个镜头的渲染气氛;10、后期制作,3D特效,根据具体故事,由特效师制作;11、分层渲染或合成,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染;12、配音配乐,由专业配音师根据镜头配音;13、剪辑,用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片。

  • 甜的尴尬
    甜的尴尬

    前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接动画制作方法Straight Ahead商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。Pose to Pose选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。1.减短制作的时间,做出高质量的动作2.让导演尽可能快地看到你的动作3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构Audio当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法.Layout & Blocking在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧. 如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的.Blocking 的作用Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.Blocking的重要性如下:1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE2.要说明角色的表演是来表达什么东西?3.timing在这里并不是最重要的,你做出一个镜头动作来4.身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timingRough Animation在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步. 在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化.Rough 阶段的重要性1.Timing 得到正确的修改。2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。 3.仍然没有表情动画。4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。 5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。Facial Animation在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向.Facial Animation最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 31.所有的曲线仍然是线性的2.加入口型动画,然后添加表情3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的Cleanup Animation到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.1.smooth/spline关键帧2.根据需要偏移曲线 3.这是最终动画

  • 恒通网络科技
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    1.前期规划(剧本,造型设定,故事板) 1) 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作. 2) 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作, 给后面三维制作提供参考。 3) 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面; 解释镜头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考. 2.中期制作 4) 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备 5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 6) 3D角色模型D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。 7) 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。 8) 骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。 9) 分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。 10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 3.后期制作 11)3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。 12)分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。 13)配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效 14)剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

  • 普通的用户
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    前期规划(剧本,造型设定,故事板),概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作, 给后面三维制作提供参考。分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面; 解释镜头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考.中期制作, 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备,3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。3D角色模型,D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。 分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

  • 52赫兹的鲸
    52赫兹的鲸

    三维动画制作的过程包括以下几个步骤:1. 概念设计:确定动画的主题、故事情节和角色设定。可以通过绘画、草图、故事板等形式来表达和讨论创意。2. 造型设计:根据概念设计,使用三维建模软件创建角色、道具和场景等元素,并对其进行细节设计和雕刻。这其中可能会涉及到建模、雕刻、纹理贴图等专业技术。3. 动画制作:通过设置角色骨骼和关节,并使用动画软件制作角色的动作。动画师可以使用关键帧动画或者动作捕捉技术来实现。4. 烘焙和渲染:将动画场景中的三维模型和贴图转化为最终的图像和影像,通常使用渲染软件进行处理。这个过程可能需要较长时间,因为需要计算光照、材质、阴影和相机视角等各种效果。5. 合成和后期制作:将渲染后的画面与特效、音频、字幕等元素进行合成,同时进行色彩校正、剪辑和修饰等后期处理工作。这个阶段通常使用影视后期制作软件来完成。6. 输出和发布:将最终的三维动画作品转换为特定的格式,并选择合适的媒体平台进行发布,比如电视、电影院、网络或移动设备等。在整个过程中,团队通常会有多个专业人员协作,包括概念艺术家、建模师、动画师、渲染师、合成师、音效师等。不同阶段的工作也可能会有交叉或重叠,要根据具体的项目进行灵活调整。

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