全息投影为什么很少用

116人浏览 2024-05-19 00:44:04

6个回答

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    一颗杉树
    一颗杉树

    全息投影之所以很少被使用,主要有以下几个原因:

    1. 技术限制:全息投影技术在实际应用中面临着许多技术限制。制作高质量的全息图像需要使用复杂的光学装置和高精度的光学材料,成本较高。全息图像的制作和重现需要使用特殊的激光设备,并且对环境的光线要求较高,限制了其在实际场景中的应用。

    2. 体验限制:全息投影在视觉上给人一种立体感和逼真感,但在触觉和交互方面存在限制。由于投影的图像实际上是悬浮在空中的光影,无法实际触摸或与之交互,这在一些应用场景中可能不够实用或满足需求。

    3. 应用场景限制:全息投影主要用于显示图像或视频,而在实际的信息交流和展示中,通常需要更多的元素和交互方式。在一些需要展示复杂信息、交互操作或实时互动的场景中,全息投影技术往往无法满足需求。

    4. 文化和使用习惯限制:全息投影技术对于一些文化和使用习惯存在一定的冲击和适应难度。全息投影技术在早期阶段存在较多的科幻和感官刺激成分,与传统习惯和文化观念相比,可能难以被广泛接受和应用。

    虽然全息投影技术目前在实际应用中较少,但随着科技的发展和创新,相信这项技术将会逐渐成熟,并在一些特定的领域得到更广泛的应用。

  • 会卖萌的大叔
    会卖萌的大叔

    目前可以实现,但还不是很成熟。3D全息投影可以通过多种方式实现,目前很多3D全息投影还是借助固态介质来实现的,比如全息膜、玻璃等,还有些通过“POV”技术实现,比如3D全息投影广告机。如果是说那种完全不借助任何介质,直接在空气中成像,也能实现,但还不是很成熟,基本上还没有什么实际用途。

  • 小迷糊
    小迷糊

    创作者四面全息投影是由透明材料制成的四面锥体,利用由四个不同角度拍摄的二维物体的视频源,然后折射45度成像并汇集到一起后形成具有感观维度的立体影像。可以从锥体的四个面分别看到物体的不同侧面,即在锥体上方四个面有四个不同的视频图像,通过锥体面45度折射成像。实现上是普通平面镜成像原理转了45度角而已。四面全息投影是一种倒金字塔成像的伪全息投影。

  • 冥语.国
    冥语.国

    Pubg没有采用全息技术的原因是因为全息技术在当前的技术条件下尚未成熟。

    全息技术需要高分辨率的投影设备以及复杂的光学系统来实现逼真的全息效果,目前还面临着成本高、设备体积庞大以及技术难题等问题。

    全息技术也需要对游戏引擎进行重大改进以支持全息投影渲染,这需要大量的技术研发和投入。

    尽管全息技术有很多应用前景,但在当前的情况下,Pubg选择了传统的显示技术来满足游戏的需求。

    或许在将来的某个时间点,随着全息技术的进一步发展,我们可能会看到Pubg这样的游戏采用全息技术呈现更加逼真的游戏体验。

    全息有个圆圈,视野阻隔大,红点视野阻隔小更好用

  • 凌乱的回忆
    凌乱的回忆

    个人觉得,要回答这个问题,首先得定义一下全息投影具体指什么,因为现在“全息”这个概念已经有点被用烂了。从最狭义的角度来说,全息指的干涉记录,衍射重现这样的过程。这个想做动态的很困难,除非你做的像电影的胶片一样,而且这个有着单色,可视角度小等问题。宽一点的,可以指用相位调制的都算是全息,比如计算全息之类,这种可以通过用空间光调制器来做,具体的可以参考下前面的某一篇介绍全息的,我就不给你找了,自己找一下。这个现在做单色的全息投影还是能做较大角度的,10+度是可以的。再宽泛点就是三维显示的都算全息,之前nature上面发表的两篇一个是惠普公司的方向背光,现在貌似已经在做产品了,叫什么一时想不起来了,就是在普通的液晶上换了背光板,不过我看了下那个宣传的材料,效果貌似一般。另外一篇是MIT用声光调制器做的,貌似是用的波导的泄露模吧,但好像没有听说要做产品。如果你说的全息投影指的是像科幻片里的那种一打开就可以直接从一个手表大小的仪器向上方投射一个和实物差不多的东西的话,即使是单色的,估计100年内是没太大希望了,因为那个东西需要光在空气中能转折,而现在连相关的理论都并不存在,只有上海大学做了一个用雾气作为转折介质的东西的能大概类似于这个东西。要连雾气都不用,直接用空气来转折,好像还没听说过。

    我觉得全息显示发展慢的另外一个原因应该是这个不是必须品吧,只是锦上添花的东西,并不是科技发展中必备的一环,所以发展慢也是可以理解的。等哪天真到了三维显示不发展很多科技就得停滞了的时候,发展就快了。

  • 鱼跃此时海
    鱼跃此时海

    全息投影魅力无穷,广大的消费者也对这种技术感到非常新奇,可以说其前景比较光明,但也有一丝隐忧,那就是其昂贵的价格和严格的使用环境严重阻碍其应用的普遍性。 普通的摄像是二维平面采样,而全息投影成像则是多角度摄像,并且将这些照片叠加。为了实现立体“叠加”,需要利用光的干涉原理,用单一的光线(常用投影机)进行照射,使物体反射的光分裂(分光技术)成多束相干光,将这些相干光叠加就能实现全息立体影像。全息影像制作需要比普通摄像处理100倍以上的信息量,对拍摄以及处理和传输平台都提出了很高的要求。全息技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术。第一步是利用干涉原理记录物体光波信息,此即拍摄过程:被摄物体在激光辐照下形成漫射式的物光束;另一部分激光作为参考光束射到全息底片上,和物光束叠加产生干涉,把物体光波上各点的位相和振幅转换成在空间上变化的强度,从而利用干涉条纹间的反差和间隔将物体光波的全部信息记录下来。记录着干涉条纹的底片经过显影、定影等处理程序后,便成为一张全息图,或称全息照片;第二步是利用衍射原理再现物体光波信息,这是成象过程:全息图犹如一个复杂的光栅,在相干激光照射下,一张线性记录的正弦型全息图的衍射光波一般可给出两个象,即原始象(又称初始象)和共轭象。再现的图像立体感强,具有真实的视觉效应。全息图的每一部分都记录了物体上各点的光信息,所以原则上它的每一部分都能再现原物的整个图像,通过多次曝光还可以在同一张底片上记录多个不同的图像,而且能互不干扰地分别显示出来。

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